En este mundo estamos seguros de dos cosas: de la
muerte y de que el tiempo es igual para todos. Pero, ¿y si el
tiempo pudiera ser alterado, modificado, expandido o contraído?
Esta es la pregunta que Remedy hace en Quantum Break. La compañía,
que se quedó famosa con Max Payne, Max Payne 2 y Alan Wake, vuelve
con una temática distinta, pero que mantiene parte de las
características que la llevaron al éxito.
En sus primeros minutos, el videojuego nos presenta a
Jack Joyce, el protagonista que, debido a una serie de
acontecimientos, gana el poder de manipular el tiempo. Quantum
Break funciona mejor como un esfuerzo de cross-media, que implica
una serie live-action y el juego, y no sólo un juego
simplemente. A pesar de completo, la estructura de cada misión se
presenta como un episodio de TV, separada por actos y con
intervalos donde el jugador necesita tomar algunas decisiones.
Es todo muy ingenioso y bien ejecutado cuando se ve
desde el panorama general. Los diálogos son muy buenos, la acción
es intensa y las opciones aparecen como algo estimulante. Pero
todos estos aspectos funcionan de una manera que no esperábamos. Lo
interesante no está exactamente en Jack Joyce, sino en los
personajes de reparto – en el villano y en la propia ciudad.
Joyce y su hermano Will parecen llegar al acaso en la
trama, a pesar de figuraren como piezas centrales en su desarrollo.
La relación de los dos es poco explorada, forzada a través de
“huellas en el ambiente” que no se conectan y ni suenan al jugador.
Remedy pone un objeto en el ambiente, pero no explica por qué lo
hace de manera convincente. Ellos están presentes en el cuerpo,
pero no se presentan como algo coleccionable o de una manera que
pueda alargar la longevidad sin añadir algo.
El problema es básicamente el protagonista que los de
reparto, que están más destacados que él. Ellos tienen una
personalidad mejor comprendida a través de los mismos objetos, lo
que reduce la importancia de Jack Joyce. Es aún más raro ver el
trabajo de Remedy en videojuegos anteriores, en los que siempre ha
establecido una buena relación entre el protagonista y sus
objetivos – en Max Payne, Payne estaba buscando una venganza para
su familia; en Alan Wake, Wake buscaba a su esposa
desaparecida.
Todos estos juegos caminan en el mismo proceso de
pérdida, venganza y redención de una manera mucho más clara, que
motiva el jugador a continuar avanzando hacia el próximo capítulo.
Hay huellas de eso en Quantum Break, de una manera tan irrelevante
que necesitamos buscar a otros aspectos para motivarnos a
continuar.
Él vive de momento en momento, con diálogos entre
Joyce y otros personajes que te dejan entusiasmado, lleno de
adrenalina. La sensación de “mal puedo esperar para ver lo que va a
pasar en la próxima etapa”. Pero lo que sucede sólo resulta en más
y más decepción.
Los puntos donde el jugador debe hacer opciones que
van a cambiar el rumbo de la historia, son menos impactantes de lo
que esperábamos: sentimos una falsa sensación de poder, donde el
rumbo A o el rumbo B no alteran el resultado final para nada. Las
opciones deben ser impactantes, pueden ser incluso punitivas en
algún grado, pero una vez más la seguridad habla más alto y lo que
tenemos es un sistema que sólo pensamos que podría ser mucho
mejor.
Pero, a cada error que Remedy comete en el aspecto de
la trama general, ella compensa en las escenas live-action, que se
mezclan con la temática de manera natural. No es la primera vez que
un producto para Xbox One intenta hacerlo – ya lo hemos visto en
Halo 5 y el resultado no fue nada bueno. Esta vez, todo lo que
necesitas saber sobre los personajes de reparto y sus funciones en
el gran esquema de las cosas está alineado y enganchado con el
avance de la historia. Al final de cada capítulo, nos quedábamos
sorprendidos con la calidad de los diálogos, del rodaje y de la
actuación. No se puede decir que está en el mismo nivel de las
películas más exitosas de Hollywood, pero no está mal. Y esto es
mejor que ver a Jack Joyce casi sin ninguna reacción, donde él no
tiene control.
Y ahí llegamos a la falta de control. Este es un
error primario en Quantum Break. La falsa ilusión que sorprende a
todos, con muchos sueños y muy pocas conquistas. Es decir, tratar
la historia como algo volátil, pero que en realidad sigue la misma
linealidad de otras que ya hemos visto por ahí. Irónicamente,
control es lo que más tenemos en la jugabilidad.
Si la historia es tratada con tanta falta de
atención, el combate recibe un cuidado estupendo. Joyce continúa
como un objeto inerte y con pocas emociones, pero las escenas no
son sólo visualmente impresionantes como también es posible
interactuar de manera inteligente.
Quantum Break puede ser etiquetado como un “cover
shooter”, donde usas el escenario como protección primaria, pero
distorsiona y bromea de las convenciones del género en gran parte a
través de la manera como los poderes de Joyce son usados.
Tienes poderes que pueden dejar el tiempo más lento,
crear burbujas temporales para evitar que los disparos te alcancen
o causar explosiones en el escenario con ataques pesados. Son
precisamente lo que el nombre ya dice – poderes, no herramientas –,
exactamente para equilibrar el combate. A excepción de dos o tres
batallas, Quantum Break no es un juego difícil y Remedy entrega muy
bien la idea de que el jugador necesita usar los poderes como mejor
le parezca para que cada uno encuentre su estilo.
Es curioso ver cómo cada uno de ellos se complementa
de manera especial. Puedes usar un dash y hacer que el tiempo pare
por unos instantes, eliminar un enemigo y segundos después crear
una burbuja de tiempo a su alrededor para protegerte de los
disparos.
Esto resulta en un combate con peso, con impacto,
intensidad, donde el movimiento constante entre posiciones para
acertar el blanco de la mejor manera posible y salir victorioso se
vuelve casi una segunda naturaleza del jugador. Es el resultado de
años de mejoras en las mecánicas de Remedy, donde conseguimos ver
pedazos de la jugabilidad de Alan Wake y Max Payne insertados en un
contexto distinto y, a la vez, muy emocionante.
Sin embargo, le falta también un poco más de atención
para equilibrar momentos de acción y de desarrollo de la agotadora
narrativa. Una opción sería proponer momentos más significantes
para desarrollar y bromear en el escenario de lo que ya tuvimos. En
algunos actos, una cinemática aparecía y comprometía el ritmo. Si
nos dan juguetes tan divertidos, ¡que se pueda usarlos por más
tiempo!
El impacto visual que trae el videojuego también nos
ayuda a mantenernos atentos. No es la primera vez que Remedy prueba
que sabe construir escenarios creíbles, pero que una vez más
perfecciona las técnicas con Quantum Break.
No estamos hablando sólo de la manera como la
iluminación alcanza el ambiente, o de los reflejos o la distorsión
en el tiempo causada por los poderes de Jack Joyce. Pero, sí, de la
manera como la ciudad se establece como una entidad viva, como
consigue absorber algunos de los elementos socioculturales de
Estados Unidos. Es una lástima que eso es sólo un pequeño detalle
en una historia confusa. Superficialidad que podría ser más
profunda.
Quantum Break sirve como prueba y base de que la
unión entre un medio pasivo y un medio activo no siempre debe ser
mirado con malos ojos. Un combate casi excepcional, que
desgraciadamente está envuelto por una historia poco interesante,
un protagonista poco desarrollado y sin motivación. Es el
equivalente de una serie de superhéroes para ser vista en una tarde
de domingo, lo que no es algo malo. Es divertido, pero está muy
lejos de la capacidad real de una desarrolladora tan exitosa.