04/01/2018

Redacción Games4U

Sucesor de Limbo, el indie Inside es mejor aún

Puzzle, 

Alrededor de 2010, la escena de videojuegos independientes estaba en plena ebullición. Amnesia: The Dark Descent se encargaba solo de revitalizar el género horror, mientras que otros títulos extremadamente expresivos, como Super Meat Boy y Braid, mostraban nuevos mundos de posibilidades a miles de jugadores. Limbo, sin duda alguna, también entró a ese grupo especial, así como Inside lo hace ahora, tantos años después.

No es nada fácil contar una historia buena, no importa qué medios elegidos para eso. Los videojuegos traman luchas incesantes contra pésimos guiones, impregnados de personajes moldeados con clichés en búsquedas repetitivas y con propuestas desgastadas. En el marasmo de las grandes producciones, son aquellas menores, las independientes, las que acaban por destacarse. Limbo, sin intermedio de palabras dichas o escritas, gestos o cualquier otro tipo de comunicación más convencional, entregó una trama muy macabra, interpretativa al extremo. Inside apuesta en el mismo formato, pero logra sumergirse aún más en ese contexto – y debo decir que esas aguas son muchísimo más profundas.

Tal vez la mayor calidad de Inside sea su consistencia. Desde su pantalla de inicio, toda negra, presentando el nombre del juego en letras rojas, hasta el hud clarísimo, la total ausencia de tutoriales y el clima creado por consecuencia – esos elementos iniciales forman la suma de las partes, resultando en una obra digna de figurar entre las más significativas de la memoria reciente de los videojuegos. Al menos en lo que se refiere al atractivo estético.

Inside es minimalista en su enfoque, pero fragmentado en sus sistemas de juego. Al presentar el movimiento del personaje, descubrimos que él es capaz de empujar y tirar objetos, de la misma forma y con la misma física aplicada al niño de Limbo. Es un placer controlar a nuestro héroe rebelde – sus movimientos son naturales y altamente responsivos a los controles. El movimiento de los escenarios, sin embargo, está cambiado, pues la interacción se realiza con objetos colocados sutilmente más al fondo. La fluidez es, por lo tanto, acentuada en conjunto con lo intuitivo que todo se presenta. Al encontrar una plantación de maíz, por ejemplo, la perspectiva 2,5D muestra cómo es posible empujar la raya, pasar entre ella o por encima de ella.

Menos plataforma y más resolución de rompecabezas: hay que destacar aquí la misma dinámica presentada en Limbo, pero con esa distinción. Mi crítica a la primera obra de Playdead se mantiene, pues que, en un juego que prima por la genialidad de sus momentos, resolverlos de forma única, sin espacio para la imaginación o la creación, se mantiene frustrante.

Son cerca de tres horas para llegar al final de este macabro viaje y tal vez el doble del tiempo para revelar todos los lugares escondidos. Pero me gusta pensar de la siguiente manera: nada en Inside es mundano. Muy próximos del chico valiente, descubrimos la realidad de ese mundo cruel de forma inexorable – miedo y bravura caminando lado a lado. La curiosidad humana llevada a enésima potencia de lo grotesco, la belleza de la carne incontrolable aliada a la fragilidad e inocencia de la niñez. Inside es osado siempre que decide abandonar difíciles construcciones pasadas y partir a algo nuevo, y eso sucede incesantemente.

Y sigo más adelante: nadie está preparado para la media hora final de ese juego. El choque es meramente consecuencia de un fundamento extremadamente sólido, creado y lapidado por tantos años, con visión clara.  ¿Tal vez necesitamos esperar otros seis años por el próximo juego de Playdead? No me importaría.

(Makson Lima)

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