GAMES 4U
 
26/09/2017

Redação Games4U

Quatro anos fazendo o stealth espanhol Aragami

Acao, Xbox One, PS4, PC 

A furtividade acompanha os videogames por muitos anos. É debatível se foi o primeiro Metal Gear, lá no MSX em 1987, que começou a coisa toda, mas o conceito perdura até os dias de hoje em franquias gigantescas como Assassin's Creed e o próprio Metal Gear. Mas ser stealth como um ninja (ou como um espírito?) também conversa diretamente com produções independentes – Ronin e Mark of the Ninja são provas contundentes. Aragami surge dessas sombras para reforçar ainda mais a ideia: além de ser indie, é o jogo de estreia do estúdio Lince Works, de Barcelona. E que estreia! O jogo é tão impressionante, que “precisamos” entrar em contato com os responsáveis. No bate-papo logo abaixo, o produtor de Aragami, David León, além de outros membros da equipe, responde nossas dúvidas:

Ainda estamos extasiados com a qualidade de Aragami, ainda mais por ser o jogo de estreia de vocês. Como isso foi possível?
Trabalhamos no jogo por quase quatro anos, começando como um projeto de estudo para então ser retrabalhado e renovado, tomando dois anos de trabalho em tempo integral.

Como o projeto nasceu? Vocês da Lince Works já se conheciam antes de Aragami?
A maioria se conheceu na universidade, onde estudamos design de games e arte. Tivemos tantos comentários positivos de jogadores, estudantes, de fóruns online onde publicamos a demo, que percebemos que tínhamos algo bom em mãos. Depois da graduação, nos mantivemos juntos, continuando o desenvolvimento do jogo para aquilo que ele é hoje, com um time de cerca de 12 pessoas.

Aragami se passa no Japão feudal, mas vocês prefeririam criar um idioma próprio pro jogo. Como foi isso?
As duas maiores questões foram liberdade criativa e recursos. Japonês é uma língua bem complicada e como somos um time pequeno, decidimos que seria melhor focar nosso tempo em fazer o gameplay se destacar no lugar de lidar com tradução precisa para japonês, além da dublagem. Também ajudou para adaptarmos o jogo e a história as nossas necessidades. Caso tivéssemos grande parte do texto e das vozes gravadas em japonês, não seria assim tão fácil mudar qualquer coisa que tivéssemos necessidade.

O gameplay é 100% furtivo, a ponto que combate direto é virtualmente inexistente. Como foi a elaboração da mecânica de furtividade em Aragami?
Sim, furtividade é o foco principal, criamos o jogo com isso em mente. Por mais que você seja poderoso e se torne cada mais forte conforme progride, você sempre está em desvantagem e é preciso pensar estrategicamente para conseguir derrotar os inimigos. Também fizemos todos os poderes serem baseados em furtividade e dividimos o gameplay em dois estilos de jogo diferentes – fantasma ou demônio. Demônios aparecem e derrotam todos em seu caminho, deixando um caminho de sangue para trás. Você joga de modo agressivo e está sempre no limite de ser detectado. Fantasmas, por outro lado, passam desapercebidos, antevendo as ações de seus inimigos. Cada estilo de jogo é recompensado de forma igual e não há punição para alterar entre os dois estilos seja lá quando quiser. Dos seis poderes principais destraváveis, três deles são agressivos, tornando mais fácil matar, desnortear ou se livrar de grupos de inimigos [Demônio]. Os outros três são mais pacíficos, permitindo que se distraia, localize ou se esquive de qualquer ameaça [Fantasma]. Todas as fases foram criadas para ambos os tipos de jogadores, com consideração idêntica.

A respeito do Aragami, o espírito, ele se parece frágil fisicamente, mas cheio de poderes especiais. Como isso funciona do ponto de vista dos controles?
Por mais que a ideia de “furtividade em primeiro lugar” fosse sempre importante para o game design, também queríamos que os jogadores se sentissem poderosos e mortais. Mas não podíamos só torná-lo poderoso, porque assim a furtividade seria destruída. Sendo assim, nossa abordagem foi tornar o Aragami uma espécie de “canhão de vidro”, como dizem: poderoso e mortal, mas também frágil e cheio de pontos fracos. Isso coloca o jogador nessa espécie de jogo de gato e rato, elevando os limites dos poderes ao máximo, mas também sabendo seu lugar quando se exagera na confiança.

Por mais que haja história no jogo, o gameplay é total a prioridade, certo? Como esses dois elementos se auxiliam no jogo, o tornando algo único?
Definitivamente colocamos os controles acima de qualquer coisa quando criamos Aragami. Pra gente, isso é o que mais importa. Mas a história também precisa ter significado para incitar curiosidade na mente dos jogadores. Do contrário, você acaba pensando “por que estou fazendo tudo isso?” O que teve mais apelo pra gente foi criar um certo mistério para os jogadores. Dar informação o suficiente para manter todo mundo intrigado, nunca o bastante para revelar exatamente o que está acontecendo. Por grande parte do jogo, você não sabe se está controlando um personagem bom ou perverso, ou o que significa o espírito de Yamiko até a revelação final.

Aragami

Redação Games4U

Aragami

Aragami não é um jogo difícil, mas certamente é desafiador. É difícil balancear frustração e satisfação para os jogadores?
Muito, muito difícil. Cada jogador é diferente e pede um certo nível de desafio. É impossível criar apelo para todo mundo, mas é possível oferecer opções cada que cada jogador se adapte ao jogo de acordo com suas necessidades. Fizemos MUITOS testes com jogadores. Com pessoas diferentes e em períodos diferentes do desenvolvimento, várias e várias e várias vezes. Quando você trabalha num mesmo jogo por tanto tempo, você não pode mais usar sua experiência para fazer julgamentos. Você fica muito bom no jogo ou aprende todos os truques sem ao menos perceber.

Vocês curtem muito a franquia Tenchu, certo? Quanto às inspirações, o que ajudou a tornar Aragami o jogo que ele é?
Tenchu foi sim uma grande inspiração, é um jogo que causou grande impacto em todos nós, tanto como jogadores e quanto como desenvolvedores. Foi um desses jogos que nos envolveu e não conseguíamos parar de jogar. Até hoje, continua como uma das grandes memórias dos videogames para nós e vários jogadores ao redor do mundo. O que mais amávamos em Tenchu era como o jogo conseguia manter o suspense e foi isso que tentamos recriar em Aragami. Também observamos o que tornou Mark of the Ninja um jogo tão bom e como jogos tipo Dishonored conseguiram trazer de volta esse suspense e poder em jogos modernos.

Você se considera frustrado com os jogos de furtividade da atualidade, tipo a série Assassin's Creed? Aragami é alguma espécie de “protesto”?
É importante destacar que jogos de furtividade mais modernos são divertidos à sua maneira e jogamos bastante, mas sim, sentimos que há algo faltando aí quando o comparamos aos jogos mais exigentes e difíceis que crescemos jogando. Nos certificamos que nosso jogo não parecesse “diminuído”. De vez em quando, parece que o gênero stealth perdeu muito dos elementos de suspense e desafio. Queríamos que os jogadores sentissem essa tensão de novo – de ser encontrado, estar em desvantagem, ser dominado e estar sozinho. Queríamos que cada movimento fosse pensado, que fosse preciso planejar cada passo desde o início, e não se jogar na situação de forma cega, apertando todos os botões.

Quais os próximos passos da Lince Works?
Estamos “brincando” com vários protótipos no momento, de várias ideias que tivemos. Também esperamos por suporte pós-lançamento, quem sabe tentando levar o jogo para outras plataformas. E obrigado pelo apoio vindo do Brasil. É esse apoio que faz com que possamos viver nosso sonho e esperamos visitar o Brasil um dia.

 

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26/09/2017

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