GAMES 4U
 
28/12/2018

Redação Games4U

Spacewar: veja o primeiro torneio de videogame da história

Educativo, Arcade, Hardware, PC, Outros 

Enquanto muitos pensam que os primeiros torneios de videogame aconteceram em salões lotados com crianças e adultos competindo em jogos como Pong e Space Invaders na década de 1980, a verdade é que houve um campeonato não tão lembrado assim, ainda em 1972, de um jogo chamado Spacewar.

A primeira “Olimpíada Intergaláctica de Spacewar” foi narrado por Stewart Brand em um artigo publicado na revista Rolling Stone daquele mesmo ano. Atualmente presidente da Fundação Long Now, Brand era, na época, escritor e editor da revista, e também conhecido por participar da organização do festival hippie Trips e da conferência sobre computação The Mother of All Demos.

Em seu texto original, que completou 46 anos em 7 de dezembro, Brand descreveu o ambiente do laboratório de inteligência artificial da Universidade de Stanford, na Califórnia, onde cientistas de computação se reuniam à noite para jogar Spacewar.

(Se o vídeo não abrir, clique AQUI)

Criado por diversão em 1962 pelas mãos de Steve Russell no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, Spacewar era um jogo simples. “Dois humanos, dois controles com botões e joystick, um display parecido com uma TV e um computador”, escreveu Brand em seu artigo. “Duas naves espaciais são apresentadas em movimentos na tela, controláveis para avançar, dar uma guinada, arremessar e atirar torpedos. Sempre que uma nave e um torpedo se encontram, eles desaparecem em uma explosão atrativa”.

Na “Olimpíada” realizada em Stanford, o jogo já havia passado por algumas modificações. Eram cinco jogadores em cena com a possibilidade de se utilizar botões de um teclado, um sol assassino, quatro minas espaciais, nenhum dano parcial, nenhum tubo de torpedo e naves começando em posições randômica.

Após o “play”, os jogadores precisavam descobrir qual era sua nave e controlá-la para eliminar adversários em uma versão muito primitiva dos videogames que conhecemos hoje. A pontuação era dividida em +1 para quem eliminasse um inimigo, -1 para quem fosse eliminado e +1 para quem sobrevivesse a uma batalha.

Parte da matéria de Stewart Brand para a Rolling Stone de 1972 sobre o campeonato de Spacewar realizado na Universidade de Stanford. Na página da direita, Bruce Baumgart sorri após vencer o campeonato

Segundo Brand, o jogo terminava quando um ou nenhum sobrevivente estava na tela. Então, uma contador de cinco segundos aparecia para indicar uma nova batalha a ser iniciada com novas posições randômicas em torno do sol assassino. “Uma nave que é eliminada logo no início de uma batalha reencarna depois de 16 segundos e volta ao jogo, então uma única batalha pode durar até cinco minutos com um jogador fraco morrendo diversas vezes”, descreveu o jornalista.

O torneio contou com cerca de 20 participantes e três modalidades: "vale tudo" (free for all) de cinco jogadores, competição em time (dois contra dois) e competição individual. Também teve tudo que uma competição de esporte eletrônico pode incluir: gritos, provocações, torcidas, aplausos e até uma premiação “simbólica” de um ano de assinatura da Rolling Stone, além de fotos pelas lentes da fotógrafa Annie Liebowitz.

Ao fim de sua matéria, Brand escreve que Spacewar “foi um filho ilegítimo do casamento de computadores e displays gráficos”, algo que não era parte de nenhum grande esquema e não servia a nenhuma grande teoria. “Era o entusiasmo de jovens irresponsáveis. Era desprezivelmente competitivo. Era uma dor de cabeça administrativa. Era puro deleite”, filosofou.

Spacewar, criado em 1962, rodando em um computador PDP-1

No entanto, disse ele, se alguém se importasse de notar, Spacewar era também “uma bola de cristal impecável das coisas que estão por vir na ciência da computação e no uso do computador”. Ele não estava errado, já que videogames e a criatividade de cientistas da computação nos deram - e continuam dando - o que há de melhor em interação entre humanos e computadores.

Já sobre o crescimento do esporte eletrônico para uma indústria que movimenta bilhões de dólares por ano, Brand não se mostrou muito surpreso. Em uma entrevista para a própria Rolling Stone em 2016, o jornalista afirmou: “Pode parecer extraordinário ser possível encher uma arena com pessoas que querem assistir videogame, mas é uma consequência perfeitamente razoável do que já podia ser visto em 1972”.

(Daniela Rigon / ESPN Brasil)

 

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