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O termo “terror psicológico” passou a ser cunhado para jogos de videogame de forma popular após o sucesso de Silent Hill, lançado para PSX, em 1999. Não que tópicos menos gráficos e mais intimistas não houvessem sido abordados na mídia antes disso – afinal de contas, Sanitarium, I Have No Mouth and I Must Scream, Havester e diversos outros antecedem a data –, mas foi mesmo o clássico da Konami dirigido por Keiichiro Toyama o responsável por levar a ideia a uma audiência mais ampla.
Nevermind explora literal e integralmente a psiquê de três pacientes de um futurista consultório de psicologia. O jogador assume o papel de um recém-contratado psicólogo – trata-se de você mesmo, com direito a consultório próprio e demais regalias – e, numa perspectiva em primeira pessoa e fazendo uso do sofisticado aparato presente no consultório, deve atingir traumas e desenvolver recalques dos pacientes em questão.
Neuromapping é o nome do processo dado para mergulhar no subconsciente mais secreto das pessoas. E esse mundo a ser explorado contrasta imensamente com aquele visto antes, da clínica, mais real, pois trata-se de representações concretas de algo absolutamente abstrato e surreal. Como as memórias, tanto reprimidas quanto não, de um paciente com traumas de infâncias, de auto-estima e auto-afirmação seriam traduzidas num jogo de videogame? Como seria explorar e interagir com a mente de um psicopata ou um depressivo suicida?
A princípio, um local neutro, mais sereno e de reflexão. Trata-se de uma espécie de porto seguro para as memórias daquela pessoa. Entrar mais e mais fundo nessa cabeça traz respostas na forma de fotografias colecionáveis – ou melhor, lembranças confinadas de determinado momento, traumático ou não – e experiências assustadoras. Fantasmas do passado sussurram os medos e anseios do paciente a esse corpo estranho – você – e o mundo em si se modifica para tentar representar tais traumas. Chuvas de sangue em meio aquela tarde de domingo no parque de diversões, ou aquelas bonecas e manequins pendurados nas árvores daquele parque daquela manhã ensolarada.
O quão traumatizante pode ser às crianças um culto religioso dos mais fervorosos? Nevermind pode ser simples nos seus controles e objetivos, mas extremamente complexo em seu poderio imagético.
O lado mais ambicioso de Nevermind, porém, tange elementos externos ao jogo em si. Toda bem-sucedida campanha de Kickstarter foi baseada na ideia de traduzir, no gameplay, o medo real do jogador através de biofeedback – sensores ligados ao jogador e ao game. Pode parecer coisa de sci-fi hard, mas há relatos fantásticos de pessoas que realmente experimentaram Nevermind dessa forma.
Nevermind se junta ao montante de tentativas muito válidas de explorar temas densos e complicados em nossa mídia preferida. E a meu ver, causa mais nobre não existe.
O jogo, o primeiro trabalho do estúdio californiano Flying Mollusk, foi lançado originalmente em 2015 para PC, mas agora já recebeu sua versão para Xbox One.
(Makson Lima)