GAMES 4U
 
06/11/2017

Redação Games4U

High Hell: o jogo mais colorido do mundo

Tiro, Arcade, PC 

O game designer Terri Vellmann, de São Paulo, tem uma relação íntima com a publisher “maldita” dos indies inconsequentes, a icônica Devolver Digital. E também com o gênero FPS. Depois de Heavy Bullets, de 2014, seu jogo de tiro com fases geradas proceduralmente, High Hell chega com os dois pés no peito: é frenético, acelerado e colorido ao extremo, do tipo que até poderia causar epilepsia. Por todos esses motivos – e tantos outros – fomos bater um papo com Terri pra entender melhor seu novo jogo, feito em parceria com o também genial Deseone (Enter the Gungeon).

G4U: Como High Hell evolui a ideia central de Heavy Bullets? Ou você considera quesão criaturas totalmente diferentes?
Terri Vellmann:
Para mim são diferentes. De certa forma, High Hell nasceu da vontade de fazer algumas coisas completamente inversas de Heavy Bullets. As fases que seguem o esquema tradicional no lugar das geradas aleatoriamente, juntando com a movimentação mais vertical de cara já mudam muito a jogabilidade. No Heavy Bullets, havia a mecânica de munição superlimitada, já no High Hell nem há munição, pode atirar à vontade. O que se manteve foi que quase tudo ainda morre com um único tiro, e a saturação das cores.

Como você chegou até Doseone? Ou foi o inverso? Conta um pouco da relação de vocês antes, durante e depois de High Hell? E o namoro com a Devolver continua muito bem, não?
A Devolver é demais, temos uma relação muito boa. Meu primeiro contato com o Doseone foi através deles, quando fomos desenvolver a parte de áudio do Heavy Bullets. Com o High Hell ele se envolveu bem antes e participou também do game design.

Você me fez lembrar do quanto era viciado em Quake 3 Arena, de Dreamcast! E sou do tipo que joga FPS com controle e tomei uma surra no teclado e mouse de High Hell. Como é fazer esse gameplay tão acelerado, tão preciso?
Eu também gosto de FPS de controle, gosto de todos os tipos. Mas acho que um FPS acelerado como eu costumo criar não é tão acessível, logo acaba não sendo muito explorado, e isso acaba me atraindo. Antes de decidir seguir com o desenvolvimento de High Hell eu estava trabalhando em um projeto chamado Goblin Uzi, que criei para funcionar bem com controle. Mas no fim achei que ficou muito chato [risos]. Foi dessa frustração que decidi que nem ia pensar em controle, ia focar mesmo no teclado e mouse. É muito provável que seja uma limitação minha como designer. Quem sabe no próximo não evoluo nesse sentido.

Ainda no gameplay: menos é mais mesmo? Porque é incrível como High Hell consegue fazer tanto com o básico em termos de jogo de tiro em primeira pessoa…
Às vezes é, sim! Em jogos maiores eu imagino que o minimalismo acabaria cansando, mas a ideia aqui sempre foi criar um jogo curto e rápido, logo casou bem.

Sobre chefões, Bo$$ e a Pitchcorp: por que continua sendo tão boa essa sensação de derrotar esses malditos [risos]?  
Acho legal sair matando inimigos mais caricatos. FPS tiveram essa fase de simulador de guerras americanas que eu não curti muito. Acho bom que estamos voltando a matar demônios e nazistas e coisas mais ridículas, saindo do mundo real.

High Hell

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High Hell

Agora me fala mais do visual: é tipo uma versão undergrond de Jet Set Radio, mas com requintes de Fear Effect e aquele gostinho de Mega Man Legends?
Fear Effect eu não conhecia, mas sim, eu sou bem limitado no 3D então procuro uma estilização que torne o tosco legal. O que tenho escutado mais é comparações a XIII, que joguei muito.

O quão importante para um jogo desse tipo é história, personagens e coisas assim? Porque vocês contam muita coisa em poucos segundos! E dá pra desenvolver um pouco mais sobre o personagem que controlamos?
Eu sou péssimo para escrever, é uma grande limitação quando crio jogos. Para não empacar, decidi que o jogo não ia ter narrativa nenhuma. Fui assim até que as fases e universo já meio que existiam e, com a ajuda do Doseone, achamos algo na nossa cabeça que fizesse sentido como motivação do jogador. No caso, o chefe final tem algo que é seu e você quer de volta... Mas não vou falar o que é [risos].

Qual a sua real ligação com chimpanzés e cabras e bodes [personagens do jogo]? High Hell foi concebido tendo speedrunners em mente?
Eu gosto de bodes, chimpanzés não tenho muita ligação não [risos]. É legal o lance deles jogarem cocô na galera e tal [mais risos]... O lance de speedrunners veio de como o jogo foi evoluindo. Um jeito dele ser mais fácil é você ir aos poucos, sem pressa, mas é divertido sair metendo o pé na porta matando tudo super rápido, então casou bem. Só não acho que necessariamente o foco seja alguma cena de speedrunning, só algum desafio entre amigos - as leaderboards do steam podem filtrar entre amigos/global - acho que já é o que buscamos.

(Makson Lima)

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