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O game designer Terri Vellmann, de São Paulo, tem uma relação íntima com a publisher “maldita” dos indies inconsequentes, a icônica Devolver Digital. E também com o gênero FPS. Depois de Heavy Bullets, de 2014, seu jogo de tiro com fases geradas proceduralmente, High Hell chega com os dois pés no peito: é frenético, acelerado e colorido ao extremo, do tipo que até poderia causar epilepsia. Por todos esses motivos – e tantos outros – fomos bater um papo com Terri pra entender melhor seu novo jogo, feito em parceria com o também genial Deseone (Enter the Gungeon).
G4U: Como High Hell evolui a
ideia central de Heavy Bullets? Ou você considera quesão
criaturas totalmente diferentes?
Terri Vellmann:
Para mim são diferentes. De certa
forma, High Hell nasceu da vontade de fazer algumas coisas
completamente inversas de Heavy Bullets. As fases que
seguem o esquema tradicional no lugar das geradas aleatoriamente,
juntando com a movimentação mais vertical de cara já mudam muito a
jogabilidade. No Heavy Bullets, havia a mecânica de
munição superlimitada, já no High Hell nem há munição,
pode atirar à vontade. O que se manteve foi que quase tudo ainda
morre com um único tiro, e a saturação das cores.
Como você chegou até Doseone? Ou foi o
inverso? Conta um pouco da relação de vocês antes, durante e depois
de High Hell? E o namoro com a Devolver continua muito
bem, não?
A Devolver é demais, temos uma relação muito boa. Meu primeiro
contato com o Doseone foi através deles, quando fomos desenvolver a
parte de áudio do Heavy Bullets. Com o High Hell
ele se envolveu bem antes e participou também do game design.
Você me fez lembrar do quanto era viciado
em Quake 3 Arena, de Dreamcast! E sou do tipo que joga FPS
com controle e tomei uma surra no teclado e mouse de High
Hell. Como é fazer esse gameplay tão acelerado, tão
preciso?
Eu também gosto de FPS de controle, gosto de todos os tipos. Mas
acho que um FPS acelerado como eu costumo criar não é tão
acessível, logo acaba não sendo muito explorado, e isso acaba me
atraindo. Antes de decidir seguir com o desenvolvimento de High
Hell eu estava trabalhando em um projeto chamado Goblin
Uzi, que criei para funcionar bem com controle. Mas no fim
achei que ficou muito chato [risos]. Foi dessa frustração que
decidi que nem ia pensar em controle, ia focar mesmo no teclado e
mouse. É muito provável que seja uma limitação minha como designer.
Quem sabe no próximo não evoluo nesse sentido.
Ainda no gameplay: menos é mais mesmo?
Porque é incrível como High Hell consegue fazer tanto com
o básico em termos de jogo de tiro em primeira
pessoa…
Às vezes é, sim! Em jogos maiores eu imagino que o minimalismo
acabaria cansando, mas a ideia aqui sempre foi criar um jogo curto
e rápido, logo casou bem.
Sobre chefões, Bo$$ e a Pitchcorp: por que
continua sendo tão boa essa sensação de derrotar esses malditos
[risos]?
Acho legal sair matando inimigos mais caricatos. FPS tiveram essa
fase de simulador de guerras americanas que eu não curti muito.
Acho bom que estamos voltando a matar demônios e nazistas e coisas
mais ridículas, saindo do mundo real.
Agora me fala mais do visual: é tipo uma
versão undergrond de Jet Set Radio, mas com requintes de
Fear Effect e aquele gostinho de Mega Man
Legends?
Fear Effect eu não conhecia, mas sim, eu sou bem limitado
no 3D então procuro uma estilização que torne o tosco legal. O que
tenho escutado mais é comparações a XIII, que joguei
muito.
O quão importante para um jogo desse tipo
é história, personagens e coisas assim? Porque vocês contam muita
coisa em poucos segundos! E dá pra desenvolver um pouco mais sobre
o personagem que controlamos?
Eu sou péssimo para escrever, é uma grande limitação quando crio
jogos. Para não empacar, decidi que o jogo não ia ter narrativa
nenhuma. Fui assim até que as fases e universo já meio que existiam
e, com a ajuda do Doseone, achamos algo na nossa cabeça que fizesse
sentido como motivação do jogador. No caso, o chefe final tem algo
que é seu e você quer de volta... Mas não vou falar o que é
[risos].
Qual a sua real ligação com chimpanzés e
cabras e bodes [personagens do jogo]? High Hell foi
concebido tendo speedrunners em mente?
Eu gosto de bodes, chimpanzés não tenho muita ligação não [risos].
É legal o lance deles jogarem cocô na galera e tal [mais risos]...
O lance de speedrunners veio de como o jogo foi evoluindo. Um jeito
dele ser mais fácil é você ir aos poucos, sem pressa, mas é
divertido sair metendo o pé na porta matando tudo super rápido,
então casou bem. Só não acho que necessariamente o foco seja alguma
cena de speedrunning, só algum desafio entre amigos - as
leaderboards do steam podem filtrar entre amigos/global - acho que
já é o que buscamos.
(Makson Lima)